むうげ板

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現在のチャンピオンズミーティングにおけるクリスマスオグリキャップを中心としたアンバランスな環境の問題点とその改善案【ウマ娘】

 こんにちは。むうげです。久しぶりのブログ執筆です。今回はアプリウマ娘のチャンピオンズミーティング(チャンミ)の環境についての記事です。 この記事を執筆しようと思って経緯は、現在のチャンミにおいてクリスマス限定衣装のオグリキャップ(クリオグリ)が頭一つ抜けて強力かつ走れるコースの汎用性が非常に高く、プレイヤー間にて修正を求める意見やそれに反対する意見が多くみられるため、修正に賛成する側の意見を書こうと思ったからです。

 

今回の記事の構成は

 

①クリオグリのどこが強いのか

②特定のウマ娘が強いことによる弊害

③この問題の解決案

④まとめ

 

となっております。少々長いですがよろしければお付き合いください。

なお、この記事は特定のウマ娘や、そのウマ娘を育成することで少しでも勝率を上げようと努力するプレイヤーを批判するものでは決してなく、明らかにバランスを崩すような性能のキャラクターを実装し、何か月たっても修正することのない運営に対する批判であることをあらかじめご了承下さい。

 

①クリオグリのどこが強いのか

 

 

 ではまずクリオグリの強さについて説明していきます。 このウマ娘の強いポイントは何といっても発動位置をコントロールすることのできる順位不問の速度、加速度、回復複合固有スキルを持っている点です。 ウマ娘というゲームの仕様上、レース終盤(後半1/3)のできるだけ始めのほうに加速スキルを発動させたり、レース終盤突入寸前に速度スキルを発動させたりする(いわゆる接続と呼ばれるもの)ことは勝利に大きく寄与します。 

そして、3つ目に発動した回復スキルをトリガーに発動するクリオグリの固有スキルは、習得する回復スキルを変化させることによって、発動位置をコントロールすることができます。例えば、中距離のコースでは、3つ目の回復スキルをスリーセブンにすることによって、固有スキルの効果時間を終盤突入前後と被せることができます。

 

 

 また、レース場によってはスリーセブン以外にも終盤直前に発動する回復スキルはある(例えば2回目のスコーピオ杯における下校の楽しみ、U=ma2など)ため、場合によっては回復スキル不発のケアまですることができます。

 

では、他のスキルや固有スキルと比較してみましょう。 いかにクリオグリの固有スキルが強かったとしても、別のウマ娘で再現することができればそこまで問題にはならない(一強環境にならない)はずです。

 

速度と加速度の接続を狙える固有スキルを持つウマ娘として、ダイワスカーレットなどがあげられます。 

 

 

ダイワスカーレットの固有スキルの発動条件は、レース後半に1位かつ、1バ身以内に他のウマ娘が存在する」もしくはレース後半に2位かつ前のウマ娘を追い越そうとする」です。 つまり、この条件を満たした場合すぐに固有スキルが発動してしまうため、終盤直前よりずっと前に発動してしまったり、逆に終盤突入後に発動してしまったりします(もちろんタイミングが合い接続する場合もありますが)。 そのため、クリオグリのように安定して接続を行えるとはいえません。

 

 このほかのウマ娘も、ダイワスカーレットと同じように発動位置がランダムだったり、順位条件がランダムだったり、活躍できるレース場が限られていたりするため、クリオグリのようにどのレース場でも活躍することはありません。 そのため、活躍できるレース条件が非常に多く、スキルの順位条件や発動位置に悩まされることがないクリオグリは他のウマ娘と比較しても突出した強さを持つ唯一の存在といっても差し支えないでしょう。

(今回はたまたま私の推しのダイワスカーレットを例に挙げましたが、推しが弱いから強化しろとかそういうことを言いたいわけではなく、みんな持ってて例として適切であると思ったから挙げたまでです。念のため。) 

 

 ちなみに、「クリオグリの固有を継承すればいいじゃん」という意見が挙がるかもしれませんが、固有スキルは継承した際に効果量が落ちる(効果を2種類以上持つ複合スキルは特に)ため、聖夜のミラクルランを継承したとしても、クリオグリ本人の固有スキルほどの効果を得られることはできません。

 

②特定のウマ娘が強いことによる弊害

 

 次は、クリオグリが多くのチャンミで抜きん出た強さを持つことで発生する弊害についていくつか紹介します。 これはあくまで一個人の予想であり、そうはならないだろうという意見もあると思います。

 

 1つ目の弊害は、ウマ娘のチャンミにおける活躍の機会が少なくなることです。確かに基本無料のアプリである以上、ある程度性能に格差をつけたり、勝利のために課金した人が勝ちやすくしたりすることは必要かもしれません。しかし、クリオグリは「ある程度」の範疇を超えているのではないでしょうか。それは、実際にチャンミ(特に完成度の拮抗しているラウンド2や決勝戦)をプレイすれば感じると思います。 すると、オグリキャップ以外で推しのウマ娘を出走させても、リオグリほど努力に見合った結果が得られないため、チャンミというコンテンツを楽しめる人は少なくなってしまいます。

たまに推しを強く育成すればいいじゃんという声がありますが、それは非現実的な意見です。なぜなら、ミラクルラン以外にミラクルランほどの火力を、安定して出せるスキルが存在しないからです。そのため、どんなに強く育成しても、最終的な勝利は加速スキルの発動位置や発動順位に左右されてしまいます。特に最近は全体のレベルが上がっているため、ステータスの差だけでゴリ押すことは難しいです。特にクリオグリ相手だとステータスや所持スキル量にある程度差があっても負けてしまうことは少なくありません。

そもそも、ここまでクリオグリ一強だとチャンミに勝つために他のウマ娘を引く機会は少なくなるから、売り上げ的にも良くないでしょうしね。

 

 2つ目の弊害は、複数のチャンミにおいて同じウマ娘を育成し続けることへの飽きです。 私自身はクリオグリを所持していないためこれについては実感しているわけではないのですが、Twitter上などでは、毎チャンミごとにクリオグリを育成するのに飽きたという意見をちらほら見かけます。  チャンミがアプリウマ娘の全てというわけではないですが、ゲーム内のコンテンツとしては非常に大きなものの1つであるため、チャンミをメインに遊んでいた層の中でマンネリを感じた人は引退したり、熱量が下がってしまう可能性も考えられます。特に最近はAdventure of 564の登場により、クリオグリ以外のメンバーにデバフウマ娘を入れる機会が増えており、メンバーが固定される傾向はさらに加速しているでしょう。(今回はデバフに関する是非を話すつもりはありませんが。)

 

このほかにも弊害はあるでしょうが、私が特に感じているのはこの2点です。

 

③この問題の改善案

 次に、クリオグリが強すぎることに対する改善案を紹介します。 どれもメリットとデメリットがあるので、併せて紹介します。

 

 1つ目の案は、クリオグリ自体の性能をナーフすることです。具体的には、固有スキルの効果量を減らすか、速度アップと加速度アップのどちらかを削除するなどです。とてもシンプルな方法ですが、性能目当てでクリオグリを引いた人からしたらたまったものじゃないでしょう。ほかにもナーフの方法はいろいろ思いついたので、箇条書きで書いておきます。

・固有発動に必要な回復スキルの量を増やす

・固有のトリガーになる回復スキルに条件を付ける(継承回復固有はダメ、先行で発動するスキルだけにするなど)

 

 2つ目の案は、回復スキルの発動場所を変更することです。特にスリーセブンや下校の楽しみはクリオグリの強さに大きく関与しているため、スリーセブンの場合、残り777m以降の発動にするか、残りスタミナ数値が777以下になったら発動するなどすれば、固有の安定性を下げることができるでしょう。この案のデメリットは、元々回復スキルとして有効な位置で発動するスキルを下方修正することになるため、これらのスキルをデフォルトで所持しているウマ娘やサポカに対しても間接的にナーフすることになることです。(修正案次第ではカバーできると思いますが)

 

 3つ目の案は、相対的に他のウマ娘を強化することです。完璧な調整をすれば多くのウマ娘が活躍できる素晴らしい環境になると思いますが、調整するのに非常に多くの労力が必要な上に、調整をミスすれば第二のクリオグリを生んでしまう可能性があります。

 

※「クリオグリを出禁にする」などの乱暴な解決案はみんな不幸になるのでダメです

 

④まとめ

 

 この記事ではチャンミにおけるクリオグリの問題点とその解決案を書きました。かなり長いのでまとめると、

 

育成の完成度ではカバーできないほどクリオグリが強すぎる

このままだとプレイヤーが減ったり課金する機会が減ったりする

クリオグリ自身や回復スキルのナーフ、もしくは他のウマ娘の強化を行うべき

 

という流れです。 個人的な願望では、何かしらの修正が加わるとすれば来年の3月あたりだと思っています。(去年も大幅な修正があった。いわゆるウマ娘2)

 

最後までご覧いただきありがとうございました。何か意見がございましたら、コメント欄やTwitterのDMなどにお書き下さい。

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それではまた次回の記事でお会いしましょう(いつになるかは分かりませんが)